Commencement :Aprés votre inscription (validée!!! )Vous pouvez commencer à poster dans la partie Rp du forum. Vous commencerez donc dans le monde de départ par un beau matin ou une nuit pluvieuse et raconterez à partir de où vous reprenez votre histoire . Ensuite, si il n'y a personne dans votre dimension, prés de vous qui peut vous parler, Un Pnj vous fera avancer dans le Rp et vous guidera. (Vous comprendrez mieux aprés)
Sachez qu'à votre commencement: vous n'avez ni classe, ni métier. Il vous faudra ccomplir des tests ou passer comme apprenti dans la majorité des cas. Certain job ne demande qu'une lettre de motivation. Vous verrez bien! Sachez aussi qyue si quelqu'un d'autres que vous fait le même métier, il n'aura pas la même quête. Mettez aussi dans votre premier message en Rp "Pour le PNJ:( intel )ou pour le nom du joueur avec qui vous allez faire votre Rp". De ce fait, on sait si le PNJ doit intervenir ou si vous faites un rp avec quelqu'un. (Les PNJ seront moins présents dans la république car entre collégien, c'est pas dire de trouver quelqu'un à qui parler)
je pense n'avoir rien oublier, dites le dans la partie suggestion au cas où il manquerait quelque chose. Je vous souhaite un Bon Rp sur Spiral Dimension!!!
Les combats :Pour plus de facilités, les combats se dérouleront au tour par tour. En d'autres mots: le combattant qui est le plus fort commence le combat en premier; il à l'avantage puis vient le tour de celui qui est le deuxième en partant du plus fort. On continue comme cela par ordre décroissant (du plus grand au plus petit).
Il y a quand même quelques exeptions: si dans votre Rp vous n'êtes pas préparé à combattre, vous aurez une attaque surprise de la part de votre adversaire.
la deuxième exeption est quand vous avez affaire à un boss: il attaque tout les X tours (tout dépend de sa force globale)
Le déroulement des combats :alors vous êtes dans un combat que pouvez vous faire :
Tout d'abord, tout le monde a droit à attaquer avec son arme. (on ne change pas d'armes durant un combat)
Vous pouvez aussi tenter de parer une attaque. Avec un bouclier vous limiterez les dégats qui seront divisés par deux et avec une arme ou un weapon/ghost ärm vous ne prendrez que les 3/4 des dégats.
L'esquive depend de plusieurs critères. Tout d'abord, le niveau de votre personnage et de celui de votre adveraire. LOgiquement, un adversaire plus fort bouge plus vite. Il y a aussi la cohérence rp. Si un effet exterieur dévie l'attaque, il y a de forte chance que vous puissiez l'esquiver. Enfin, il reste les ärms et surtout les dimensions. Sachez qu'un dimension qui a comme pouvoir de se teleporter aura une restriction lors des combats pour ne pas rendre toute attaque normalement suibite esquivable. Certaines attaques peuvent êtres inesquivables. Cela dépend du contexte rp où de l'effet de l'ärm.
tout le monde peut aussi utiliser ses compétences (les sorts pour magicien, les techniques liés à sa classe pour les autres)
Chacun peut également prendre la fuite (vive les lâches) mais ils perdront de l'argent et pourront se faire attaquer de dos.
Enfin tout le monde a droit aux objets qu'ils ont dans leur inventaire.
maintenant les comabts deviennent plus spécifique:
ceux qui ont découverts les arms de mar heaven et qui en possèdent (quelque soit le monde!!!) peuvent les utiliser. Vous pouvez invoquer et attaquer avec votre arme dans le même tour mais pas le désinvoquer et faire une autre action de suite.
exeption des guardians arms: ceux ci combattent à votre place et se défendent pour vous protéger. Si votre guardian arm et battu il est cassé et il voius faut le réparer si vous voulez le récupérer. Si il avez plusieurs formes, vous ne garderez que la première.
le kudan: celui-ci agit comme un guardian arm, il comabt pour vous mais contrairement à un guardian arms si il meurt vous perdez la moitié de votre vie mais il sera de nouveau en forme aprés une journée. (le kudan n'est utilisable que dans la république pour le moment, peut être trouverais vous un moyen de l'emmener aprtout avec vous?)
Vous n'avez droit qu'à une attaque offensive par tour. Soit avec un ärm, une arme, une compétence. Vous pouvez donc utiliser votre weapon ärm puis invoquer un gardien et faire attaquer un gardien. Vous n'executerez qu'une attaque. De plus, il vous reste la possibilité de vous soigner ((objet,holy ärm). Il esiste une exeption: par exemple lors d'un combat, le PNj vous dira que vous avez droit à deux actions offensives par tour.
Lors de l'activation d'un weapon/gardian/ghöst ärm vous perdrez des pm mais momentanément suit à l'activation de lärm. Quand vous désactiverez l'ärm, vous récupererez vos pm utilisés à cause de l'activation de l'ärm. (même chose pour les dimensions ärms à part quelques exeptions). Inversément, les ärm magique (darkness, holy et nature) vous font perdre des pm durant tout le combat tout comme les compétences. Il vous est tout de même possible d'utiliser des potions pour récuperer ce manque de pm.
Dernières précisions : A Hanshin, il n'existe pas de combat à mort: dés que le kudan adverse est mis ko vous gagnez le combat. Il faudra attendre les failles spatio-temporelles pour cela.
n'oubliez pas non plus les types.
l'eau bat le feu, le feu bat la plante, la plante bat le vent, le vent bat la terre, la terre bat l'électricité, l'électricité bat l'eau et l'eau bat le feu.
il y a aussi le sacré et l'obscur qui se battent entre eux. Ainsi que des dégats neutres.
Si vous avez un Kudan, celui prend 50% de l'experience que vous recevez car contrairement à un guardian qui aura toujours la même attaque, le kudan monte de niveau
Si vous avez des questions, n'hésitez pas a les poser a la suite de ce message...